Skip to content

1.3. AI Families ​

Learning Objectives ​

La inteligencia artificial no es una técnica única. Distintas familias representan el conocimiento, buscan soluciones y aprenden de formas diferentes. Elegir una arquitectura adecuada exige identificar:

  • qué información entra en el sistema;
  • qué forma tiene una solución;
  • si existe una Objective Function;
  • si hay Labels o Rewards;
  • qué garantías se necesitan;
  • qué límites de tiempo, memoria y explicabilidad existen.

La regla fundamental es: no se debe forzar Deep Learning en todos los problemas; se debe hacer coincidir la estructura matemática del problema con las restricciones del sistema.


Key terminology ​

English termAcronymSignificado en este tema
Artificial IntelligenceAICampo que reúne técnicas simbólicas, de búsqueda, optimización y aprendizaje
Machine LearningMLFamilia que aprende parámetros o patrones a partir de datos
Reinforcement LearningRLAprendizaje basado en interacción, actions y rewards acumuladas
Rule-Based SystemRBSSistema que representa conocimiento mediante facts y rules explícitas
Inference Engine-Componente que decide qué reglas pueden aplicarse y deriva conclusiones
Search Space / State Space-Conjunto de estados o soluciones que un algoritmo puede explorar
Heuristic-Estimación que guía la búsqueda hacia estados prometedores
Objective Function-Función matemática que se intenta minimizar o maximizar
Metaheuristic-Estrategia general de búsqueda aproximada sin garantía de óptimo
Multilayer PerceptronMLPNeural Network formada por capas densamente conectadas
Convolutional Neural NetworkCNNNeural Network especializada en datos espaciales, especialmente imágenes
Particle Swarm OptimizationPSOMetaheuristic inspirada en el movimiento colectivo de partículas
Ant Colony OptimizationACOMetaheuristic inspirada en rastros de feromonas sobre grafos
Upper BoundUBCota máxima optimista utilizada para decidir si una rama puede podarse
Temporal-Difference ErrorTD ErrorDiferencia entre el valor estimado y el objetivo actualizado en RL
Foundation Model-Modelo de gran escala preentrenado que puede adaptarse a muchas tareas
Genetic AlgorithmGAMetaheuristic que evoluciona una población mediante selection, crossover y mutation
Rectified Linear UnitReLUActivation Function definida como max(0,z)
Adaptive Moment EstimationAdamOptimizer que adapta cada actualización mediante momentos del gradient
Video Random-Access MemoryVRAMMemoria de la GPU utilizada por parameters, activations, gradients y optimizer states

1. Symbolic Software vs. Connectionist Software ​

1.1. Symbolic and Deterministic Approach ​

El conocimiento se codifica explícitamente mediante Facts, Rules, States, Operators o Constraints.

Facts+Logic⟶Answers

Características:

  • razonamiento trazable;
  • Rules verificables;
  • posibilidad de garantías exactas en espacios acotados;
  • fragilidad frente a casos no previstos;
  • elevado coste de capturar manualmente todo el conocimiento.

1.2. Connectionist and Data-Driven Approach ​

Las reglas internas se ajustan mediante Optimization:

Data+Expected Answers⟶Optimization⟶Weights

Características:

  • adaptación a patrones complejos y ambiguos;
  • escalabilidad a datos de alta dimensión;
  • comportamiento estadístico, no lógico absoluto;
  • menor explicabilidad directa;
  • dependencia de datos representativos y Monitoring.

Ambos enfoques pueden combinarse. Por ejemplo, una Neural Network reconoce señales visuales y un Rule Engine aplica restricciones legales o de seguridad sobre sus resultados.


2. AI Family Map ​

FamiliaEntrada típicaMecanismoSalida
Rule-Based SystemsFacts y RulesInference EngineDeductive proof o action
Search and PlanningState Space y operatorsPathfindingAction sequence
Classical OptimizationObjective y constraintsExact mathematical methodsMathematical optimum bajo ciertos supuestos
MetaheuristicsCandidate solutionsStochastic searchBest approximation encontrada
Supervised LearningFeatures y LabelsParameter fittingPrediction
Unsupervised LearningFeatures sin LabelsStructure discoveryClusters o representations
Reinforcement LearningState, Action y RewardPolicy / Value updateOptimal action o policy
Deep LearningHigh-dimensional dataNeural Networks y Gradient DescentLearned representations o generated content

3. Rule-Based Systems and Expert Engines ​

Un Expert System contiene:

  • Facts, que describen el estado conocido;
  • Rules, normalmente IF condition THEN conclusion;
  • un Inference Engine, que decide qué rules ejecutar;
  • una Working Memory con facts derivados.

3.1. Forward Chaining (Data-Driven) ​

Es Data-Driven. Parte de Known Facts y aplica Rules hasta alcanzar conclusiones.

Ejemplo:

text
Fact: temperature > 90 °C
Fact: fan = OFF
Rule: IF temperature > 90 °C AND fan = OFF
      THEN activate fan

Es apropiado para Monitoring y reacción continua.

3.2. Backward Chaining (Goal-Driven) ​

Es dirigido por objetivos. Parte de una hipótesis y busca qué condiciones tendrían que cumplirse.

Es útil en diagnóstico: «¿El paciente tiene la enfermedad X?» conduce a investigar síntomas y pruebas requeridas.

3.3. Strengths and Limitations ​

VentajasLimitaciones
Explicación explícitaReglas difíciles de mantener a gran escala
Auditoría y cumplimientoNo generaliza a casos no codificados
Comportamiento deterministaRule Conflicts
Adecuado para restricciones durasAdquisición manual de conocimiento

4. Search and Planning ​

Un problema de búsqueda define:

  • estado inicial;
  • acciones disponibles;
  • función de transición;
  • prueba de objetivo;
  • coste de las acciones.

El algoritmo A* evalúa cada nodo con:

f(n)=g(n)+h(n)

donde:

  • g(n): coste exacto desde el origen hasta n;
  • h(n): estimación desde n hasta el objetivo;
  • f(n): coste total estimado del camino que pasa por n.

Para garantizar optimalidad en Tree Search, la Heuristic debe ser Admissible:

0≤h(n)≤h∗(n)

Es decir, nunca debe sobreestimar el coste real restante.

Ejemplo de navegación

La distancia en línea recta hasta el destino es una Admissible Heuristic cuando el coste real es la distancia recorrida por carretera: normalmente no puede ser mayor que la ruta disponible. Una heurística más informativa reduce nodos explorados, pero una sobreestimación puede perder la garantía de encontrar la ruta óptima.

  • planificación de rutas y tareas;
  • juegos con estados discretos;
  • secuenciación de operaciones;
  • resolución de puzles;
  • problemas en los que se necesita una secuencia explícita de acciones.

Su limitación principal es la explosión combinatoria del State Space.


5. Classical Continuous Optimization ​

Se busca minimizar o maximizar una función definida sobre variables continuas.

5.1. First-Order Gradient Descent ​

xk+1=xk−η∇f(xk)
  • η: Learning Rate o Step Size;
  • ∇f(xk): Gradient, dirección de máxima subida; su negativo indica descenso.

Es barato por iteración y escala a muchos parámetros, pero puede necesitar numerosos pasos. Un η demasiado grande provoca oscilación o divergencia; uno demasiado pequeño ralentiza el proceso.

5.2. Second-Order Newton-Raphson ​

xk+1=xk−Hf(xk)−1∇f(xk)

La matriz Hessiana Hf contiene segundas derivadas y representa la curvatura local. Puede converger en menos pasos cerca del óptimo, pero calcular, almacenar e invertir la Hessiana resulta muy costoso en alta dimensión.

MétodoInformaciónCoste por pasoComportamiento típico
Gradient DescentPrimera derivadaBajoMuchos pasos, sensible al Learning Rate η
NewtonPrimera y segunda derivadaAltoPasos más informados por la curvatura

6. Discrete Optimization and Branch and Bound ​

Cuando las decisiones son discretas, no siempre se puede aplicar cálculo diferencial. Branch and Bound divide el espacio de soluciones y elimina ramas que no pueden superar la mejor solución conocida.

6.1. Core Elements ​

  • Branch: crear subproblemas tomando decisiones parciales.
  • Bound: calcular una cota optimista del mejor valor que podría alcanzar una rama.
  • Incumbent: mejor solución factible encontrada.
  • Prune: descartar la rama si su cota no supera al incumbent.

Para maximización:

UB≤Vincumbent⟹Prune Branch

6.2. Worked Example: 0/1 Knapsack ​

Con capacidad de 7 kg:

ObjetoPesoValorValor/peso
12 kg40 €20,0
23 kg50 €16,7
34 kg60 €15,0
45 kg70 €14,0

Una relajación fraccional permite obtener una cota superior, aunque la solución final solo admita objetos completos.

Comprobación del ejemplo

La combinación de los objetos 1 y 4 pesa exactamente 7 kg y vale 110 €. También los objetos 2 y 3 pesan 7 kg y valen 110 €. Una traza de poda solo es correcta si sus cotas nunca descartan una rama capaz de alcanzar ese valor.

Branch and Bound puede garantizar el óptimo, pero en el peor caso continúa siendo exponencial. Su eficacia depende de la calidad de las cotas y del orden de exploración.


7. Metaheuristics ​

Las Metaheuristics sacrifican garantías exactas para explorar espacios demasiado grandes o irregulares. Producen soluciones buenas dentro de un Time Budget.

7.1. Simulated Annealing ​

Se inspira en el enfriamiento de metales. Al principio acepta movimientos peores para escapar de mínimos locales; con el tiempo se vuelve más conservador.

Si el nuevo estado mejora el objetivo:

P(aceptar)=1

Si empeora en ΔE>0:

P(aceptar)=e−ΔE/T

Cuando T es alta, todavía son probables saltos grandes. Cuando T→0, el algoritmo se aproxima a una búsqueda codiciosa.

7.2. Genetic Algorithms (GA) ​

Componentes:

  • representación del individuo;
  • función de fitness;
  • selección;
  • cruce;
  • mutación;
  • elitismo y criterio de parada.

El coste no está únicamente en evaluar el fitness. Copiar poblaciones y aplicar mutaciones puede dominar el tiempo de ejecución; por eso es necesario perfilar la implementación real.

7.3. Particle Swarm Optimization (PSO) ​

Cada partícula conserva su mejor posición personal y conoce la mejor posición global:

vi(t+1)=wvi(t)+c1r1(pbest−xi)+c2r2(gbest−xi)xi(t+1)=xi(t)+vi(t+1)
  • w: inercia;
  • c1: influencia de la experiencia individual;
  • c2: influencia social;
  • r1,r2: factores aleatorios.

7.4. Ant Colony Optimization (ACO) ​

Las hormigas artificiales refuerzan rutas cortas mediante feromonas:

τij(t+1)=(1−ρ)τij(t)+Δτij
  • ρ: evaporación que evita convergencia prematura;
  • Δτij: depósito, normalmente mayor en rutas mejores.

ACO es especialmente natural en rutas, grafos y problemas combinatorios.


8. Machine Learning Paradigms ​

8.1. Supervised Learning ​

Entrada: Features X y Labels y.

Objetivo: minimizar la Prediction Error sobre Labeled Examples.

Ejemplos:

  • clasificación de fraude;
  • predicción de averías;
  • regresión de demanda;
  • reconocimiento de imágenes.

8.2. Unsupervised Learning ​

Entrada: X, sin Labels.

Objetivo: descubrir estructura interna, grupos, factores latentes o anomalías.

Ejemplos:

  • segmentación de clientes;
  • reducción de dimensionalidad;
  • detección exploratoria de comportamientos atípicos.

8.3. Reinforcement Learning (RL) ​

Entrada: State s, Action a y Reward r.

Objetivo: aprender una Policy que maximice la Cumulative Reward, teniendo en cuenta consecuencias futuras.

La diferencia esencial es que las acciones del agente cambian los datos que observará posteriormente.


9. Tabular Q-Learning ​

Q-learning aprende el valor esperado de ejecutar una acción a en un estado s:

Q(s,a)←Q(s,a)+α[r+γmaxa′Q(s′,a′)−Q(s,a)]
SímboloSignificado
Q(s,a)Valor actual estimado
αLearning Rate: cuánto modifica cada experiencia el valor actual
rImmediate Reward recibida después de ejecutar la acción
γDiscount Factor: importancia asignada a recompensas futuras
s′Next State alcanzado tras la transición
maxQ(s′,a′)Highest Q-Value disponible desde el siguiente estado

La expresión entre corchetes es el Temporal-Difference Error (TD Error).

Q-Value Backpropagation Example ​

Con α=0,5, γ=0,9 y Terminal Reward r=10:

  1. al entrar en la meta desde A, si los valores eran cero:
Q(A,derecha)=0+0,5[10+0,9(0)−0]=5
  1. al entrar en A desde B sin Immediate Reward:
Q(B,derecha)=0+0,5[0+0,9(5)−0]=2,25

El valor de la meta se propaga hacia estados anteriores.


10. Neural Networks ​

10.1. Multilayer Perceptron (MLP) ​

Una Layer ejecuta un Forward Pass y calcula:

z=WTX+b

y aplica una función no lineal:

a=f(z)

Aquí W es la Weight Matrix, b el Bias y f la Activation Function. Sin no linealidad, apilar capas lineales seguiría siendo equivalente a una única transformación lineal.

10.2. Activation Functions ​

ActivaciónExpresión o rangoUso y limitación
Sigmoid1/(1+e−z), rango [0,1]Probabilidades binarias; puede sufrir Vanishing Gradient
TanhRango [-1,1]Centrada en cero; también puede saturarse
ReLUmax(0,z)Simple y eficiente; estándar en capas ocultas

10.3. Backpropagation ​

La Chain Rule permite calcular cómo afecta cada Weight a la Loss Function:

∂L∂W=∂L∂a⋅∂a∂z⋅∂z∂W

Durante Training se almacenan Intermediate Activations para calcular Gradients. Por eso Training suele requerir bastante más memoria que Inference.


11. Adam Optimizer ​

Adaptive Moment Estimation (Adam) combina una media móvil del Gradient con una media móvil de su cuadrado.

Primer momento:

mt=β1mt−1+(1−β1)gt

Segundo momento:

vt=β2vt−1+(1−β2)gt2

Bias Correction:

m^t=mt1−β1t,v^t=vt1−β2t

Actualización:

θt=θt−1−αm^tv^t+ε

Adam mantiene dos Optimizer States adicionales por parámetro. En modelos grandes, estos estados y los Gradients elevan notablemente el consumo de Video Random-Access Memory (VRAM).


12. Deep Learning and Foundation Models ​

12.1. Self-attention ​

Attention(Q,K,V)=softmax(QKTdk)V
  • Queries Q: qué busca cada token.
  • Keys K: con qué contenido puede compararse.
  • Values V: información que se combina.
  • dk: dimensión de las claves.

La escala 1/dk evita que los productos escalares crezcan demasiado y saturen Softmax, lo que produciría Gradients poco útiles.

La matriz QKT compara cada token con los demás. En Dense Attention, su memoria y tiempo crecen aproximadamente de forma cuadrática con la longitud de la secuencia.

12.2. Autoregressive Generation and Softmax Temperature ​

Un modelo generativo repite:

La temperatura modifica la distribución:

pi=exp⁡(zi/T)∑jexp⁡(zj/T)
  • T=1: distribución original.
  • T<1: distribución más concentrada y predecible.
  • T>1: distribución más plana y diversa.

Temperatura baja no garantiza corrección; solo reduce la aleatoriedad. El modelo puede repetir con gran confianza una respuesta equivocada.


13. Library Ecosystem ​

FamiliaHerramientas representativas
Rule-Based SystemsExperta, Drools
Search and GraphsNetworkX, implementaciones específicas de A*
Classical OptimizationSciPy Optimize, L-BFGS
Evolutionary AlgorithmsDEAP
Traditional Machine Learningscikit-learn, XGBoost
Reinforcement LearningRay RLlib, Stable-Baselines3
Deep and Generative LearningPyTorch, Hugging Face Transformers

La biblioteca debe elegirse después de identificar la estructura matemática. Que una herramienta sea popular no la convierte en adecuada para todos los problemas.


14. Architectural Choice ​

Necesidad dominanteFamilia adecuadaMotivo
Explicación absoluta y reglas regulatoriasRule-Based SystemRazonamiento trazable y verificable
Ruta óptima en un grafo con buena HeuristicA*Puede garantizar optimalidad
Función continua y diferenciableClassical OptimizationAprovecha Gradients y curvatura
Restricciones combinatorias exactasBranch and BoundBounds y Pruning con garantía
Espacio enorme, irregular y presupuesto limitadoMetaheuristicBusca aproximaciones útiles
Labeled Data y predicciónSupervised LearningAprende relación X→y
Estructura sin LabelsUnsupervised LearningDescubre Clusters o Representations
Decisiones secuenciales con RewardReinforcement LearningOptimiza consecuencias acumuladas
Visión, lenguaje o señales de alta dimensiónDeep LearningAprende representaciones jerárquicas

Choice Scenarios ​

  1. Triaje clínico con reglas estrictas y auditoría: Rule Engine y Forward Chaining.
  2. Rutas logísticas globales con límites de capacidad: Discrete Optimization o Swarm Metaheuristics.
  3. Reconocimiento visual en tiempo real: Deep Neural Network, siempre que cumpla latencia, memoria y regulación.

En sistemas reales es frecuente una Hybrid Architecture: una Neural Network estima probabilidades, un Optimizer asigna recursos y un Rule Engine impone Hard Constraints.


15. Final Comparison ​

FamiliaGarantíaExplicabilidadDatos necesariosEscala típicaRiesgo principal
Rule-Based SystemsAlta dentro de RulesAltaStructured FactsMediaFragilidad y mantenimiento
A*Óptimo con condicionesAltaModelo de estadosLimitada por combinatoriaMemoria y explosión de nodos
Classical OptimizationDepende de convexidadMedia-altaObjective FunctionAlta en continuoLocal Minima o coste Hessiano
Branch and BoundÓptimo si terminaAltaRestricciones discretasPequeña-mediaPeor caso exponencial
MetaheuristicsSin garantía exactaMediaFitness / Objective FunctionEspacios grandesSensibilidad a Hyperparameters
Supervised LearningEstadísticaVariableLabeled DataAltaBias, Drift y mala Generalization
Reinforcement LearningPolicy aproximadaBaja-mediaInteracción o simuladorCostosaUnsafe Exploration y Reward mal diseñada
Deep / Generative LearningEstadísticaBajaGrandes volúmenes de DataMuy altaCoste, opacidad y salidas no fiables

Source Material ​

  • B1.3 AI Families.pdf, diapositivas 1-21 del PDF, numeradas como 4-24 en el diseño de la presentación.
  • Las restricciones de recursos y verificación deben interpretarse junto con B1.1 Engineering_AI_Software_Requirements.pdf y B1.2 Challenges in Developing AI Based Applications.pdf.